domingo, 31 de octubre de 2010

Proyecto Integrador Fase 2


ESTRATEGIAS DE IMPLEMENTACIÓN
     Tomando como referencia el uso de software educativo y su costo elevado propondremos las siguientes estrategias de implementación en el proyecto.
1.- El empleo de software de fácil manipulación que reducirá los costos, entre ellos encontramos los programas Clic 3.0, Hotpotatoes, Edubuntu (Distribución libre de Linux basada en Ubuntu orientada a educación) que nos ofrecen poder diseñar pequeños paquetes de actividades y donde podemos utilizar actividades que van desde rompecabezas, relacionar columnas, utilizar imágenes y sonido, hacer pequeñas evaluaciones y obtener datos de ellas de forma rápida.
2.- Se evaluara el programa educativo obligatorio de educación básica (primaria y secundaria) para poder determinar cuáles temas serán ajustados a estos paquetes de actividades y cuales tendrán que ser enseñados con otros recursos.
    Respecto al proceso de financiamiento o bien donación de hardware:
3.- Propondremos pedir a instituciones de educación superior o bien a gobierno del estado la donación de equipos de cómputo para iniciar el proyecto.
4.- En segundo opción para la adquisición de hardware, seleccionaremos las empresas locales para analizar la viabilidad de un financiamiento a corto plazo.
     Diseño de programa a través de computadoras:
5.- Algunas instituciones de educación superior y media superior en sus programas educativos les piden a sus estudiantes realizar trabajo social o bien prácticas residenciales para concluir su carrera técnica y/o profesional, lanzaremos una convocatoria para estos alumnos que quieran colaborar.
6.- Se limitara el acceso dando como prioridad a aquellos alumnos con perfil de las siguientes carreras: Sistemas computacionales, pedagogía, diseño gráfico, psicología.
     Aplicación del proyecto:
7.- Se tomara un grupo piloto para la aplicación de la primera fase del proyecto, es decir, determinar las características de los alumnos que tomaran y tendrán acceso al curso, sus necesidades, sus fortalezas, sus límites, y sus carencias.
8.- Se entrenara a este primer grupo para familiarizarse con el equipo, haciendo simulaciones de cómo emplear una computadora (encendido, apagado, manejo de mouse, etc.)
9.- Una vez instalado el software que se empleara en este centro, se monitoreara su uso en este grupo, así como su aceptación, facilidad de uso, su alcance a corto plazo, llevando una evaluación para saber que metas está alcanzando.
10.- Una vez hecha esta evaluación, se seleccionara un segundo grupo muestra para someterla al mismo procedimiento y comprobaremos si en verdad está sirviendo (dos grupos, dan mejores resultados que uno) y de aquí se tomaran medidas preventivas (por si algo falto en el primer grupo y es necesario) o medidas correctivas (por si algo fallo en ambos grupos y puede corregirse)

DESCRIPCIÓN DE FUNCIONES DE LOS RECURSOS HUMANOS



Considerando que el equipo de trabajo para este proyecto es de seis personas, las funciones las asignaríamos de la siguiente manera:



Posición
Funciones
Diseñador instruccional
Su tarea será evaluar los programas didácticos que son llevados en forma presencial en la educación básica y determinar de qué forma se pueden adaptar a un software educativo.
Psicólogo
Se encargara de hacer una evaluación previa a los niños jornaleros para conocer su perfil social e intelectual, así como también su estado anímico y psicológico (ya que muchos niños no aprenden por las carencias alimenticias y/o problemas familiares)
Ingeniero en Sistemas Computacionales
Se encargara de evaluar software de fácil aplicación Hotpotatoes, Clic 3.0 y otros que puedan ayudar a realizar los paquetes de actividades para cada tema. Así también se encargara de entrenar a los asesores que estarán frente a grupo sobre el empleo del software (uso, mantenimiento, implementación a futuro)
Diseñador Grafico
Junto con el Ingeniero en Sistemas, le dará una forma atractiva a los contenidos previamente seleccionados por el diseñador instruccional buscando que el ambiente sea agradable en la presentación y manejo de cada tema, buscando atraer desde el inicio la atención del niño.
Pedagogo
Su tarea será el guiar al ingeniero en sistemas y al diseñador gráfico en los aspectos que deben tomar en cuenta durante el diseño del programa, que lenguaje debe manejarse, que tipo de estructuras deben enseñarse en cada bloque de actividades, etc.
Asesor
Tendrán que trabajar junto con el psicólogo y pedagogo sobre la forma en la que deberán dirigirse a los niños jornaleros, los aspectos importantes a considerar durante el proceso piloto, llevando guías de observación y hojas de cotejo para evaluar avances en cada uno de ellos.
Tendrán que familiarizarse con todo el empleo del software: instalación, desarrollo, utilidad, mantenimiento.

CONCLUSIONES GENERALES
El llevar a cabo este proyecto para dar un servicio comunitario será todo un reto ya que se necesitara de personas altamente capacitadas en sus campos laborales para que desde el diseño, utilidad y evaluación los detalles a corregir sean mínimos. Por otro lado, los alcances a futuro serán realmente gratificantes ya que estos niños lo que requieren es atención en todos los sentidos no solo en lo educativo, sino también en lo moral y psicológico, ya que para ellos será de forma gratuita su estancia en estos centros. De igual forma los contenidos que estarán estudiando serán presentados de forma atractiva para ser más agradable su estancia, considerando que ellos estarán asistiendo desde de sus horas de trabajo y es por eso que la educación será de forma dinámica sin saturarlos de explicaciones, es decir, que la hora(s) que estén frente a un ordenador en verdad les sea de utilidad y sea de agrado.
El empleo de ordenadores con software diseñados por personas que tienen contacto con estos niños  marcara una pauta en ellos, ya que los hará conscientes del uso de la tecnología y así fomentara poco a poco la manipulación de ella.
Respecto a los asesores podrán concientizarse de igual forma al empleo de las TICs para ofrecer un mejor servicio a estos niños fomentándoles que la educación es necesaria y que pese a las limitantes económicas que tienen estos niños, existen programas y organismos como CONAFE que están al pendiente de ellos en cualquier rincón de nuestro país.
APORTACIONES PROFESIONALES CON VISIÓN DE UN MAESTRO EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA.

1.- Tiene que tomarse en cuenta que su empleo no creara conflicto ni para el usuario ni para el asesor frente a grupo, es decir, será de fácil manipulación, instalación y mantenimiento.
2.- Deberá estar relacionado a lo más próximo a realidad actual de los niños que hagan uso de él, para que su integración al contexto real sea de forma inductiva (sin que se den cuenta).
3.- Se deberá cuidar toda imagen, video, etc., que se empleado en las actividades, puesto que una mala calidad dificultara el objetivo para el cual fueron empleados durante el proceso de enseñanza o bien lejos de resolver dudas, creara más problemas y confusiones.
4.- Cada paquete de actividades deberá llevar propuesta en su contenido, un ¿quién?, ¿qué?, ¿porque?, ¿cómo?, ¿cuándo?, ¿dónde? y ¿en cuánto tiempo? de esta forma los objetivos serán alcanzados.
5.- En cada actividad debe predominar que el aprendizaje sea de la forma más natural, que sea original y no tan trabajado.
6.- Las formas de evaluación de cada actividad lejos de criticar el comportamiento y desarrollo de cada alumno sea de manera motivante, con una felicitación si lo ha hecho bien o con una palabra de aliento a seguir trabajando pero sin dejar de lado el marcar sus errores pero con tips para mejorarlos y/o superarlos.
7.- Tomar en cuenta la situación de estos niños, los horarios de trabajo y los horarios en los que puedan asistir al centro, ya que no es lo mismo tomar clase temprano cuando están relajados a hacerlo después de su jornada ya que se encuentran cansados y hambrientos. Así que será fundamental tomar en cuenta el tipo de actividades y complejidad.
8.- Respecto a los recursos didácticos se debe emplear con sumo cuidado cada uno para obtener óptimos resultados, no siempre empleando los mismos, es decir ser versátil en cada sesión para que no se vuelva monótono.
9.- Fomentar en los niños el aprendizaje de forma dirigida pero también con cierta libertad, que aprenda el concepto de autonomía, es decir aprender a emplear recursos para lograr un aprendizaje, siempre que lo necesite podrá apoyarse en su asesor, sin importar en qué centro se encuentre.
10.- Que cada contenido programático sea enfocado en el constructivismo donde el alumno podrá utilizar lo que sabe, unirlo y relacionarlo con lo que aprende y utilizarlo en su contexto real.
11.- Cada actividad y cada contenido programático deberá ser investigado y documentado para ofrecer un buen aporte a estos alumnos (tener cuidado de donde se obtienen los recursos, la información, etc.). Lo mejor en estos casos es apoyarse en bibliotecas virtuales, páginas de educación básica, etc.
12.- Que en cada sesión se promueva el desarrollo cognitivo del alumno, que también se empleen estrategias de comprensión en la lectura, en la exposición oral, etc.
13.- Que exista un plan de acción con enfoque a tomar acciones preventivas y/o correctivas durante la manipulación de cada módulo, ¿que sirvió o que no sirvió?, ¿qué falto?, ¿cómo poder mejorar? Etc.



 Bibliografía

CONAFE. (2009). Recuperado el 5 de Octubre de 2010, de http://www.conafe.gob.mx/gxpsites/hgxpp001.aspx?5,3,7,O,S,0
Graells, D. P. (s.f.). LA INVESTIGACIÓN EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA. Recuperado el 28 de Octubre de 2010, de http://peremarques.pangea.org/uabinvte.htm
Levy, C. M. (s.f.). Pasos para la Formulación e Implementación de un Proyecto de TIC en Educación. Recuperado el 30 de Octubre de 2010, de http://www.educar.org/tic/pasos.asp
Lozano, G. V. (28 de Octubre de 2009). Edubuntu en la educación. Recuperado el 30 de Octubre de 2010, de http://www.movimientolibre.com/presentaciones/edubuntu-en-la-educacion/edubuntu-en-la-educacion.pdf
Participa de Taller de Proyectos . (s.f.). Recuperado el 29 de Octubre de 2010, de http://www.educared.org.ar/tecnologia/tallerdeproyectos/index.php?q=node/2
Rabling, M. G. (s.f.). Rubricas de Evaluación Proyecto Integrador.
Robles, E. V. (s.f.). Estrategias para el diseño y desarrollo de software educativo. Recuperado el 29 de Octubre de 2010, de http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/11.pdf
Ventana a mi comunidad. (s.f.). Recuperado el 6 de Octubre de 2010, de http://ventana.ilce.edu.mx/textorecursosvideo29.htm
XTEC. (s.f.). Recuperado el 22 de OCTUBRE de 2010, de http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm


miércoles, 27 de octubre de 2010

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL



MAESTRIA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA TECNOLOGÍA EDUCATIVA ASESOR: JAVIER MORENO TAPIA “ARTÍCULO”



23/10/2010



Jessica Sevilla Castro







DISEÑO DE MATERIALES EDUCATIVOS PARA ENTORNOS VIRTUALES: ELABORACIÓN DE UN GUIÓN MULTIMEDIA

L.C.E. Jessica Sevilla Castro

Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo Sistema de Universidad Virtual



I.- RESUMEN

Los contenidos presentados a continuación, tienen la finalidad de expresar como un material educativo digital, constituye un eje intercesor entre la mediación pedagógica y el aprendizaje en los entornos virtuales. Es importante centrar el diseño de los materiales educativos en el alumno, puesto que este determinara la funcionalidad de dichos materiales y facilitara su proceso de aprendizaje y le permitirá adquirir nuevos conocimientos.

II.- INTRODUCCIÓN

Este proyecto busca recatar la importancia de diseñar materiales educativos multimedia a través de un guion multimedia, que favorezcan el aprendizaje de los alumnos que se desenvuelven en entornos virtuales, que servirá como apoyo a los alumnos que integran la segunda generación de la Maestría en Tecnología Educativa para desarrollar mejor su labor estudiantil al tener conocimiento del ¿para qué? De los materiales educativos y mediante su utilización puedan tener dominio de estos.

El objetivo general de este proyecto, es diseñar un material guión multimedia, que permita conocer los materiales educativos y que brinde a los estudiantes las herramientas necesarias para adquirir este aprendizaje.

¿Qué es un guión multimedia?

“Es un documento escrito que contiene una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto audiovisual. Un guión, por lo tanto, no es otra cosa que una historia contada en imágenes” contada en imágenes.





III.- CUERPO DEL ARTÍCULO

“El diseño de materiales didácticos es una de las tareas más interesantes y creativas que se pueden abordar desde la pedagogía. Recomiendo la lectura del libro "Tecnologías para la educación. Diseño, producción y evaluación de medios para la formación docente" Retomando a Paz Prendes se rescata esta información, donde se expone el fundamento principal de la presente investigación.

El procedimiento que se llevará a cabo para ponerlo en práctica, se divide en tres etapas: 1 Conocer los procedimientos básicos para planificar como se elaboran los materiales didácticos digitales. 2 Conocer como se lleva realiza la elaboración de un material didáctico multimedia. 3 Realizar una guión multimedia en donde se exprese ¿qué es?, ¿para qué sirve?, ¿cómo?, ¿qué se necesita?, para elaborar un material didáctico multimedia.

Para realizar dicho proyecto es necesario considerar:



El guión deberá contar con ciertas características tales como:

Organización

Integración

Narración

Ritmo

Al tomar en cuenta los elementos anteriores se procederá al desarrollo del proyecto, el cual será de la siguiente manera:





IV.- RESULTADOS

Los resultados esperados son, descubrir el ¿qué?, ¿a quién? Y ¿para qué? Será funcional diseñar materiales multimedia, es por ello que recae la importancia de la realización de este proyecto, donde recaerá la responsabilidad de convertir el ¿qué? En un guión multimedia, que convierta esta interrogante en un material conciso que apoye a los estudiantes en la adquisición y manejo de estos aprendizajes.

V.- CONCLUSIONES

Los materiales didácticos son imprescindibles para conseguir un buen proceso de enseñanza–aprendizaje; de igual manera facilitan la adquisición de conocimientos, es por ello que resulta importante desarrollar acciones como la presentada con anterioridad para cimentar bases que lo permitan.

VII.- BIBLIOGRAFIA

• “El guión” http://personal2.redestb.es/jevabe/guion.htm

• Paz Prendes (2005) “Tecnologías y Educación” http://pazprendes.blogspot.com/2005/02/diseo-de-materiales-didcticos.html

• “Diseño y elaboración de materiales didácticos multimedia” www.slideshare.net/.../diseo-y-elaboracin-de-materiales-didcticos-multimedia

• MC. Luz María Nieto Caraveo (2006) “Diseño y evaluación de materiales educativos para el diplomado virtual en: educación ambiental y para la sustentabilidad” ambiental.uaslp.mx/.../MBO-TS-0609-SemIIResV6.pdf

• Carles Dorado Perea “El diseño de contenidos multimedia para entornos virtuales de aprendizaje” www.raco.cat/index.php/DIM/article/view/56112/65534

• María Galdeano, Ana María González “El desafío del diseño de materiales para Educación a Distancia” virtual.unne.edu.ar/paramail/GaldeanoMariaGonzalezAna.pdf

domingo, 24 de octubre de 2010

PROPUESTA MAPA MENTAL ACTIVIDAD 4.11,

A continuación esta mi propuesta de Mapa mental,

Saludos,

Actividad 4.3 Articulo - PLATAFORMAS EDUCATIVAS - Heidi Zamora Nava


RESUMEN
En el presente artículo se hablara de forma muy compacta sobre las principales perspectivas y enfoques que se ha dado en el ámbito del e-learning y el empleo de Plataformas Virtuales, el cómo se han adaptado a la proceso educativo dentro de las universidades más prestigiosas de nuestro país, así como el éxito que se ha obtenido y las barreras a las que continua enfrentándose.
Se hará un énfasis sobre el empleo de esta Nueva Tecnología, su diseño,  sus aplicaciones, sus ventajas y desventajas, al igual que todo el equipo técnico que tiene y debe estar detrás de él, para mantenimiento, acciones preventivas y correctivas en su empleo.
Tomando como ejemplo y caso de estudio la Plataforma Virtual ITESA (Tecnológico Superior del Oriente del Estado de Hidalgo) que complementa los estudios de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales que esta casa de estudios ofrece y buscando que las otras 5 ingenierías (Civil, Industrias Alimentarias, Mecatrónica, Electromecánica y Gestión Empresarial) y una licenciatura (Administración) se una a esta forma de educación.

INTRODUCCIÓN
Hoy en día el empleo del mundo Telemático (internet) se vuelve cada vez más común,  las vistas desde los diferentes ámbitos sociales, económicos y sobre todo educativos voltean la mirada hacia esta herramienta que ya es imprescindible en nuestra actividad diaria, ya sea para tener comunicación con otras personas que físicamente se encuentran a grandes distancias de nosotros, para estar informados en tiempo y forma de eventos actuales, para entretenernos, para comprar o vender algún artículo pero también se ha encontrado un nuevo uso en este nuevo mundo y es referente al proceso de enseñanza a distancia, mejor conocido hoy en día como e-learning .
Para definir este término podemos decir que e-learning se refiere a la actividad de estudiar a distancia, es decir no asistir a una escuela en forma presencial, el alumno estudiara y aprenderá  a través de herramientas tecnológicas (internet, correo electrónico, foros, etc.), podrá tener una asesoría presencial o bien a distancia, será evaluado a través de una plataforma educativa con exámenes y/o productos a realizar (ensayos, reportes, mapas mentales, conceptuales, cuadros comparativos, videos, etc.), con esto el alumno podrá llevar un paso más desahogado en su forma de estudiar, pero con objetivos a alcanzar por su propia cuenta.
Dentro de la modalidad a distancia, el e-learning es una de las opciones que actualmente se utiliza con mayor frecuencia para atender las necesidades de educación continua o permanente a una población de edad adulta, en la mayoría de los casos, pero también se puede encontrar en los diversos niveles educativos.
Es por eso que en 1993, la Universidad Mexicana de Educación a Distancia (UMED) abre sus puertas a la educación mexicana ofreciendo exclusivamente licenciaturas en educación abierta a distancia, en cuya modalidad no escolarizada, el estudiante con el apoyo de la institución, construye su propio aprendizaje, desarrollando aptitudes autodidactas, los programas académicos que ofrece cuentan con reconocimientos de validez oficial de estudios de las autoridades educativas correspondientes.
Posteriormente los sistemas gestores de contenidos dan una pauta más de evolución en los procesos educativos y en el 2001, se incorpora la primera plataforma educativa en la Universidad Nacional de Córdoba, definiendo como plataforma educativa a la herramienta física o virtual que está conformada por un conjunto de contenidos programáticos bien diseñados con fines pedagógicos[1].


DESARROLLO
Conceptos clave.
Para continuar con este articulo bastara con definir el concepto clave plataforma educativa virtual, se entiende como “un entorno informático en el cual nos encontramos con muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines docentes, su función es permitir la creación y gestión de cursos completos para internet sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación por parte del usuario”[2].

Hoy en día podemos decir que una plataforma educativa virtual es una herramienta que nos ofrece múltiples ventajas para ofrecer a una población los recursos necesarios para continuar con estudios de grado y posgrado, evitando que el tiempo y espacio se vuelva una barrera para dejar los estudios. Además, una plataforma puede ofrecer las mismas ventajas que una institución presencial solo que las herramientas de las que se vale marcaran en forma notoria al estudiante de ahora en adelante, ya que dejara su rol pasivo para entrar en una activa participación de su propio proceso de enseñanza, tendrá retos a cumplir y sus principales rivales serán el tiempo, la distancia y sobre todo la soledad en algunos casos, de ahí que es realmente importante tomar en cuenta cada eslabón que forma una plataforma.
En primer lugar será realmente necesario determinar las causas por las cuales es necesario el uso de una plataforma educativa, al respecto podemos decir que en muchas instituciones de educación superior ya no es un lujo contar con una plataforma virtual más bien es una necesidad para ofrecer a su alumnado una implementación en su educación o bien una puerta abierta para retomar sus estudios de forma no presencial, por otro lado es de igual forma crucial determinar el tipo de servicio con la que contara nuestra plataforma virtual, si es que solo será informativa (presentar información cada determinado lapso de tiempo o estará en constante actualización), si permitirá tener accesibilidad a ella (24 horas al día, los 365 días del año), el costo que implicara entrar a ella (es de libre acceso o si  se necesita pagar un costo adicional), lo que se puede hacer dentro de la plataforma tanto como alumno y como docente (tipo de actividades que puede diseñar un asesor y/o tutor para cada curso, el tipo de interactividad que el alumno podrá llevar durante todo su curso de educación a distancia), el tipo de requerimientos técnicos que tanto la institución que desea albergarla así como el equipo técnico que requerirá tener el alumno para emplearla, todos estos conceptos al principio resultaron complejos de analizar debido al todo el trabajo de investigación que requerían más con el tiempo y con el curso del aterrizaje del proyecto cada uno fue tomando forma para crear la plataforma virtual ITESA.

Antecedentes.
Pero porque ITESA (Tecnológico Superior del Oriente del Estado de Hidalgo) tendría que hacer uso de una plataforma virtual, bueno la pregunta es fácil haciendo memoria hace un año por el mes de abril nuestro país fue puesto en una contingencia sanitaria ya que un virus tomaba fuerza no solo en nuestro país sino también en países cercanos, el virus conocido Influenza tipo H1N1 provoco que toda institución educativa cerrara sus puertas por temor a un contagio masivo, de momento se habló de una suspensión de clases de una semana, al término de esa semana se anuncian una o dos semanas más, fue ahí donde la preocupación se acrecentó más, ya que en nuestro tecnológico estábamos cerrando semestre y muchos de nuestros alumnos matriculados no eran originarios de la región del Altiplano en Apan, Hidalgo., también asisten de otras regiones de nuestro estado e incluso de otros estados como Oaxaca, Puebla, Tlaxcala, Edo. de México, etc., este virus podría provocar que los alumnos perdieran un semestre completo si no se daba una solución rápida y práctica, es así como la división de la Ingeniería de Sistemas Computacionales pone a disposición un foro dentro de la página web de ITESA, donde los alumnos podrían estar checando desde sus casas o por vía celular las ultimas noticias sobre la contingencia, así fue como empezó todo esto. En cuestión de unos días se puso en uso este foro, todos los docentes fueron instruidos en un mini-curso de horas, se empezaron a subir apuntes de clases, lecturas, exámenes y un apartado de dudas para poder contactar al docente en todo momento y de esta forma poder seguir con el curso del semestre y terminar ya no a un 100 por ciento las asignaturas pero al menos si llegar a un 80 por ciento del contenido programático de este.
La aceptación en nuestros alumnos fue buena, ya que muchos de ellos se comprometieron con la nueva forma de educación que se estaba tomando por causas de fuerza mayor, la División de Sistemas Computacionales vio aquí una nueva forma de implementar la educación dentro del tecnológico, debemos decir que para haber sido algo provisional fue de gran utilidad y dio ideas para hacer algo más en forma y que ofreciera mejores alternativas.

Diseño y creación.
Así que al término de la contingencia sanitaria, cuando todo volvió a la normalidad esta División tuvo que sentarse a formular una estrategia de cómo continuar con un proyecto salido de una emergencia, había mucho que hacer, investigar sobre todo. Fue ahí donde se inicia crear ya en forma una plataforma, se toma como referencia las máximas casas de estudio en Estados Unidos y México, se seleccionan tres plataformas que cubren las necesidades que el tecnológico requiere MOODLE, BLACKBOARD y CLAROLINE.
A partir de aquí se buscan las ventajas, desventajas y características de empleo de cada una de las plataformas citadas anteriormente. Para ello se hace uso de visitas a las páginas web de cada una de las plataformas, para obtener información sobre la instalación, requerimientos técnicos (hardware y software), costo, facilidad de instalación, multiplataforma (disponible en cualquier Sistema Operativo), soporte técnico, actualizaciones.
Posteriormente se consultó la siguiente página de internet[3] en donde se hizo una comparación entre estas 3 plataformas. A continuación una breve comparativa entre estas 3 plataformas

BlackBoard
Claroline
Moodle
Herramientas de Comunicación
Foro de discusión, administración de discusiones, intercambio de archivos, e-mail interno, notas, chat en tiempo real, whiteboard
Foro de discusión, administración de discusiones, intercambio de archivos, e-mail interno, chat en tiempo real, whiteboard
Foro de discusión, administración de discusiones, intercambio de archivos, e-mail interno, chat en tiempo real, whiteboard
Herramientas de Productividad
Bookmarks, calendario, búsqueda dentro del curso, trabajo offline, ayuda
calendario, búsqueda dentro del curso, ayuda
calendario, búsqueda dentro del curso, ayuda
Herramientas de Participación Estudiantil
Grupos de trabajo, Red comunitaria, Portafolio del estudiante
Grupos de trabajo
Grupos de trabajo, Red comunitaria, Portafolio del estudiante
Herramientas de Administración
Autenticación, Autorización del curso, Registro de Integración, Servicios de hospedaje
Autenticación, Autorización del curso, Registro de Integración, Servicios de hospedaje
Autenticación, Autorización del curso, Registro de Integración, Servicios de hospedaje
Herramientas de entrega de curso
Diferentes tipos de exámenes (opción múltiple, relacionar, llenar espacio en blanco), administración de exámenes automatizados, soporte automatizado de pruebas, herramientas de marca en línea, libro de calificaciones en línea, administración del curso, seguimiento de los estudiantes
Diferentes tipos de exámenes (opción múltiple, relacionar, llenar espacio en blanco), administración de exámenes automatizados, soporte automatizado de pruebas, seguimiento de los estudiantes
Diferentes tipos de exámenes (opción múltiple, relacionar, llenar espacio en blanco), administración de exámenes automatizados, soporte automatizado de pruebas, herramientas de marca en línea, libro de calificaciones en línea, administración del curso, seguimiento de los estudiantes
Herramientas de Desarrollo de Contenidos
Cumplimiento de accesibilidad, compartición de recursos, plantillas de curso, personalización del sitio, herramientas de diseño instruccional, cumplimiento con estándares de instrucción
personalización del sitio, cumplimiento con estándares de instrucción
Cumplimiento de accesibilidad, compartición de recursos, plantillas de curso, personalización del sitio, herramientas de diseño instruccional, cumplimiento con estándares de instrucción
Hardware/Software
Compatible con IE6+, NetScape, Firefox, soporte de base de datos como: MySQL, Oracle, MS SQL Server, versión disponible para Windows y Unix
Soporte para base de datos MySQL
Soporte de base de datos de tipo Oracle, MySQL, MS SQL Server, PostGreSQL, existen versiones tanto para Windows como para Unix.

De estas 3 plataformas se descarta el uso de Blackboard, por cuestiones económicas, no era factible optar por esta opción debido a falta de presupuesto en el Tecnológico ya que siendo una casa de estudios con pocos años de creación y un presupuesto bajo, será necesario ajustarse al empleo de plataformas libres, quedando Moodle y Claroline como opciones. Es asi como el M.C.C. Lauro Vargas Ruíz, quien actualmente es el administrador de la plataforma del ITESA, y con amplia experiencia en el empleo de plataformas se enfoca por MOODLE y junto con un grupo de todavía estudiantes se inicia el proceso de adaptar materias para esta nueva herramienta y teniendo en cuenta que a comparativa con Claroline cubre la mayoría de los aspectos compitiendo de manera acertada con Blackboard.
De esta forma el grupo asesorado por el M.C.C. Vargas empieza a trabajar en la captura de información y material de apoyo para impartir la materia Planificación y Modelado para la carrera de Sistemas Computacionales que era impartida a alumnos de 7º, durante el semestre julio – diciembre del 2009, utilizando materiales como: videos al inicio de semestre y unidad para ir integrando al alumno a su nuevo ambiente de estudio, de igual forma se publican documentos versión PDF para tener consulta de los contenidos que el programa requiere durante cada unidad junto con la participación de los foros de discusión de temas impuestos en primera instancia por el docente al frente de esta asignatura sin dejar de lado un apartado para dudas expuestas por los alumnos.
La evaluación que se utilizó durante este grupo piloto consistió en cuestionarios de opción múltiple, rellenar espacios en blanco de un texto dado, participación en foros de discusión enfocada a previa investigación de un tópico asignado por el tutor, actividades de relacionar columnas.
Para el siguiente semestre enero – febrero del 2010 se incrementa dos materias más a esta modalidad: Gestión de Base de datos y Desarrollo de software 1, ambas cursadas en 7º. Semestre de la carrera de Sistemas Computacionales, y durante este semestre se presenta el proyecto a los directivos del plantel con la esperanza de que sea aceptado. Dos meses después se libera un recurso presupuestal para dar arranque ya en forma institucional y para alojar el sitio en un proveedor de internet y tener acceso a la plataforma desde cualquier parte del mundo. El proveedor del hospedaje de la página (hosting) es Mexline quien a su vez nos brinda el servicio de internet en el tecnológico.
Ha pasado un año y la implementación sigue en esta plataforma, puesto que durante el semestre Julio – diciembre del 2010 ya contamos con 23 materias impartidas por 8 docentes únicamente en la carrera de Sistemas Computacionales y en espera de que 9 materias más sean aceptadas para el próximo semestre junto con dos lenguas extranjeras que el tecnológico ofrece de forma gratuita a su alumnado (Inglés e Italiano).
La tarea no ha sido fácil ya que ha costado mucho trabajo que los docentes se hagan conscientes de esta forma de educación muchos de ellos todavía dudan de que pueda funcionar en realidad, siguen prefiriendo que las clases sean totalmente presenciales pero no podemos negarnos ni cerrarnos de ojos a lo que la tecnología nos está ofreciendo: nuevas herramientas en nuestra labor docente.
Habiendo probado estos recursos se toma en consideración que todos los alumnos de 9º. Semestre tienen que hacer residencia profesional en empresas locales que manejen o necesiten servicios de lo que ellos han estudiado, pero tendría que ser lo más próximo a su lugar de residencia ya que durante este mismo semestre en obligatorio cursar dos materia más, esto nos da un problema y  es que los alumnos no podían buscar mejores ofertas para hacer su residencia profesional, es decir, no irse a probar suerte fuera del estado por las materias que todavía los unían al sistema escolar presencial y quedarse en empresas donde no pudieran explotar todos sus conocimientos así como enfrentarse a que estas empresas se dieran el lujo de rechazarlos por sobrepoblación de residentes, esto marca un segundo punto clave para llevar a cabo una implementación más profunda en el uso de la plataforma educativa ITESA.
Actualmente se cuenta con un equipo de 10 docentes enfocados a la Ingeniería de Sistemas Computacionales sirviendo de apoyo en las materias de otras carreras para que sean implementadas a esta plataforma en el próximo semestre.


RESULTADOS
Hasta el día de hoy en las estadísticas de aprovechamiento en las materias ofertadas en esta modalidad pudimos comprobar que los índices subieron en un 20% a los resultados obtenidos un año antes cuando la materia todavía era presencial, esto nos indica que poco a poco los alumnos se han vuelto conscientes de su propio proceso de aprendizaje y esta herramienta está dando un buen sabor de boca puesto que se están alcanzando los resultados que se esperaban de estas materias porque implicaban un alto riesgo el impartirlas en la modalidad a distancia por ser las más sólidas para complementarse junto con la residencia profesional y así determinar el campo de acción que cada alumno escogería al terminar su carrera profesional.
Por otro lado, los alumnos implicados en esta modalidad muestran un alto grado de interés en el empleo de ella, ya que mencionan que es agradable el trabajar a su propio paso y ser más activo en su proceso de aprendizaje, que han descubierto talentos y habilidades que los están preparando para enfrentarse al mundo laboral sin la necesidad de recurrir siempre al maestro presencial a que resuelva todas sus dudas e inquietudes. La autonomía ha toma ahora un nuevo concepto dentro de su vocabulario ahora ya implica ser autodidacta, ser investigador y autocritico de su propio desempeño académico, ahora ya no es tan importante una calificación numérica sino una calificación que marque que en verdad se están desarrollando como profesionistas capaces de resolver problemas en contextos reales.



CONCLUSIONES
Hoy en día la educación constituye uno de los pilares más importantes dentro de la formación como persona. El uso de las TIC’s complementa este pilar, pues día a día la tecnología avanza a pasos agigantados ofreciendo nuevos recursos en todos los sectores (social, económico, educativo, etc.). Prueba de este avance tecnológico es el gran número de plataformas virtuales desarrolladas para el sector educativo y que están en espera de ser implementadas por diferentes instituciones para brindar un mejor servicio con especial atención en los niveles de educación superior, ejemplos de estas plataformas son BLACKBOARD, MOODLE, CLAROLINE, ILIAS, GANESHA, por mencionar algunas; con espera de que sean implementadas de igual manera en los diferentes niveles educativos (básico, medio- superior y superior) haciendo con esto que la brecha tecnológica que existe en nuestro país disminuya y que los niños, jóvenes y adultos tengan un aprendizaje significativo, construyendo su conocimiento a través del uso de todos sus sentidos.
En el caso de la plataforma virtual ITESA todavía falta mucho por hacer, implementar y corregir en su empleo, puesto como lo mencione en un principio es de reciente creación y muchas carreras todavía no la toman como herramienta para complementar sus materias, pero poco a poco se van incorporando más academias al empleo de ella.
De manera personal espero que en el próximo ciclo escolar la mayoría de las materias ofertadas de las diferentes carreras se encuentren ya disponibles en esta modalidad, pues de esta manera el alumno presencial y el que se encuentra a distancia irá construyendo su propio conocimiento con el uso del material que sus maestros habrán seleccionado previamente, sin dejar de lado lo que el alumno encuentre durante la realización de su investigación.

BIBLIOGRAFIA


Adriana Solari., M. G. (s.f.). Recuperado el 23 de Octubre de 2010, de http://www.ateneonline.net/datos/96_03_Birri_Roberto.pdf
Boneu, J. M. (Abril de 2007). Revista de universidad y sociedad del conocimiento. Recuperado el 22 de Octubre de 2010, de http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/boneu.pdf
Cejudo, S. D. (Septiembre de 2003). Universidad de Valencia. Recuperado el 20 de 10 de 2010, de http://www.uv.es/ticape/docs/sedelce/mem-sedelce.pdf
Mancinas, A. (2000). Universidad Nacional Abierta Centro Local Mérida. Recuperado el 21 de Octubre de 2010, de http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20Lectura%201.pdf



[1] (Rodríguez. Diéguez. Saénz Barrio. “Tecnología Educativa y Nuevas tecnologías aplicadas a la educación”. Alcoy, Marfil).[1]
[2] Díaz Becerro Sebastián. “Plataformas Educativas, un entorno para profesores y alumnos”. http://www.youblisher.com/p/37864-Please-Add-a-Title/