domingo, 31 de octubre de 2010

Proyecto Integrador Fase 2


ESTRATEGIAS DE IMPLEMENTACIÓN
     Tomando como referencia el uso de software educativo y su costo elevado propondremos las siguientes estrategias de implementación en el proyecto.
1.- El empleo de software de fácil manipulación que reducirá los costos, entre ellos encontramos los programas Clic 3.0, Hotpotatoes, Edubuntu (Distribución libre de Linux basada en Ubuntu orientada a educación) que nos ofrecen poder diseñar pequeños paquetes de actividades y donde podemos utilizar actividades que van desde rompecabezas, relacionar columnas, utilizar imágenes y sonido, hacer pequeñas evaluaciones y obtener datos de ellas de forma rápida.
2.- Se evaluara el programa educativo obligatorio de educación básica (primaria y secundaria) para poder determinar cuáles temas serán ajustados a estos paquetes de actividades y cuales tendrán que ser enseñados con otros recursos.
    Respecto al proceso de financiamiento o bien donación de hardware:
3.- Propondremos pedir a instituciones de educación superior o bien a gobierno del estado la donación de equipos de cómputo para iniciar el proyecto.
4.- En segundo opción para la adquisición de hardware, seleccionaremos las empresas locales para analizar la viabilidad de un financiamiento a corto plazo.
     Diseño de programa a través de computadoras:
5.- Algunas instituciones de educación superior y media superior en sus programas educativos les piden a sus estudiantes realizar trabajo social o bien prácticas residenciales para concluir su carrera técnica y/o profesional, lanzaremos una convocatoria para estos alumnos que quieran colaborar.
6.- Se limitara el acceso dando como prioridad a aquellos alumnos con perfil de las siguientes carreras: Sistemas computacionales, pedagogía, diseño gráfico, psicología.
     Aplicación del proyecto:
7.- Se tomara un grupo piloto para la aplicación de la primera fase del proyecto, es decir, determinar las características de los alumnos que tomaran y tendrán acceso al curso, sus necesidades, sus fortalezas, sus límites, y sus carencias.
8.- Se entrenara a este primer grupo para familiarizarse con el equipo, haciendo simulaciones de cómo emplear una computadora (encendido, apagado, manejo de mouse, etc.)
9.- Una vez instalado el software que se empleara en este centro, se monitoreara su uso en este grupo, así como su aceptación, facilidad de uso, su alcance a corto plazo, llevando una evaluación para saber que metas está alcanzando.
10.- Una vez hecha esta evaluación, se seleccionara un segundo grupo muestra para someterla al mismo procedimiento y comprobaremos si en verdad está sirviendo (dos grupos, dan mejores resultados que uno) y de aquí se tomaran medidas preventivas (por si algo falto en el primer grupo y es necesario) o medidas correctivas (por si algo fallo en ambos grupos y puede corregirse)

DESCRIPCIÓN DE FUNCIONES DE LOS RECURSOS HUMANOS



Considerando que el equipo de trabajo para este proyecto es de seis personas, las funciones las asignaríamos de la siguiente manera:



Posición
Funciones
Diseñador instruccional
Su tarea será evaluar los programas didácticos que son llevados en forma presencial en la educación básica y determinar de qué forma se pueden adaptar a un software educativo.
Psicólogo
Se encargara de hacer una evaluación previa a los niños jornaleros para conocer su perfil social e intelectual, así como también su estado anímico y psicológico (ya que muchos niños no aprenden por las carencias alimenticias y/o problemas familiares)
Ingeniero en Sistemas Computacionales
Se encargara de evaluar software de fácil aplicación Hotpotatoes, Clic 3.0 y otros que puedan ayudar a realizar los paquetes de actividades para cada tema. Así también se encargara de entrenar a los asesores que estarán frente a grupo sobre el empleo del software (uso, mantenimiento, implementación a futuro)
Diseñador Grafico
Junto con el Ingeniero en Sistemas, le dará una forma atractiva a los contenidos previamente seleccionados por el diseñador instruccional buscando que el ambiente sea agradable en la presentación y manejo de cada tema, buscando atraer desde el inicio la atención del niño.
Pedagogo
Su tarea será el guiar al ingeniero en sistemas y al diseñador gráfico en los aspectos que deben tomar en cuenta durante el diseño del programa, que lenguaje debe manejarse, que tipo de estructuras deben enseñarse en cada bloque de actividades, etc.
Asesor
Tendrán que trabajar junto con el psicólogo y pedagogo sobre la forma en la que deberán dirigirse a los niños jornaleros, los aspectos importantes a considerar durante el proceso piloto, llevando guías de observación y hojas de cotejo para evaluar avances en cada uno de ellos.
Tendrán que familiarizarse con todo el empleo del software: instalación, desarrollo, utilidad, mantenimiento.

CONCLUSIONES GENERALES
El llevar a cabo este proyecto para dar un servicio comunitario será todo un reto ya que se necesitara de personas altamente capacitadas en sus campos laborales para que desde el diseño, utilidad y evaluación los detalles a corregir sean mínimos. Por otro lado, los alcances a futuro serán realmente gratificantes ya que estos niños lo que requieren es atención en todos los sentidos no solo en lo educativo, sino también en lo moral y psicológico, ya que para ellos será de forma gratuita su estancia en estos centros. De igual forma los contenidos que estarán estudiando serán presentados de forma atractiva para ser más agradable su estancia, considerando que ellos estarán asistiendo desde de sus horas de trabajo y es por eso que la educación será de forma dinámica sin saturarlos de explicaciones, es decir, que la hora(s) que estén frente a un ordenador en verdad les sea de utilidad y sea de agrado.
El empleo de ordenadores con software diseñados por personas que tienen contacto con estos niños  marcara una pauta en ellos, ya que los hará conscientes del uso de la tecnología y así fomentara poco a poco la manipulación de ella.
Respecto a los asesores podrán concientizarse de igual forma al empleo de las TICs para ofrecer un mejor servicio a estos niños fomentándoles que la educación es necesaria y que pese a las limitantes económicas que tienen estos niños, existen programas y organismos como CONAFE que están al pendiente de ellos en cualquier rincón de nuestro país.
APORTACIONES PROFESIONALES CON VISIÓN DE UN MAESTRO EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA.

1.- Tiene que tomarse en cuenta que su empleo no creara conflicto ni para el usuario ni para el asesor frente a grupo, es decir, será de fácil manipulación, instalación y mantenimiento.
2.- Deberá estar relacionado a lo más próximo a realidad actual de los niños que hagan uso de él, para que su integración al contexto real sea de forma inductiva (sin que se den cuenta).
3.- Se deberá cuidar toda imagen, video, etc., que se empleado en las actividades, puesto que una mala calidad dificultara el objetivo para el cual fueron empleados durante el proceso de enseñanza o bien lejos de resolver dudas, creara más problemas y confusiones.
4.- Cada paquete de actividades deberá llevar propuesta en su contenido, un ¿quién?, ¿qué?, ¿porque?, ¿cómo?, ¿cuándo?, ¿dónde? y ¿en cuánto tiempo? de esta forma los objetivos serán alcanzados.
5.- En cada actividad debe predominar que el aprendizaje sea de la forma más natural, que sea original y no tan trabajado.
6.- Las formas de evaluación de cada actividad lejos de criticar el comportamiento y desarrollo de cada alumno sea de manera motivante, con una felicitación si lo ha hecho bien o con una palabra de aliento a seguir trabajando pero sin dejar de lado el marcar sus errores pero con tips para mejorarlos y/o superarlos.
7.- Tomar en cuenta la situación de estos niños, los horarios de trabajo y los horarios en los que puedan asistir al centro, ya que no es lo mismo tomar clase temprano cuando están relajados a hacerlo después de su jornada ya que se encuentran cansados y hambrientos. Así que será fundamental tomar en cuenta el tipo de actividades y complejidad.
8.- Respecto a los recursos didácticos se debe emplear con sumo cuidado cada uno para obtener óptimos resultados, no siempre empleando los mismos, es decir ser versátil en cada sesión para que no se vuelva monótono.
9.- Fomentar en los niños el aprendizaje de forma dirigida pero también con cierta libertad, que aprenda el concepto de autonomía, es decir aprender a emplear recursos para lograr un aprendizaje, siempre que lo necesite podrá apoyarse en su asesor, sin importar en qué centro se encuentre.
10.- Que cada contenido programático sea enfocado en el constructivismo donde el alumno podrá utilizar lo que sabe, unirlo y relacionarlo con lo que aprende y utilizarlo en su contexto real.
11.- Cada actividad y cada contenido programático deberá ser investigado y documentado para ofrecer un buen aporte a estos alumnos (tener cuidado de donde se obtienen los recursos, la información, etc.). Lo mejor en estos casos es apoyarse en bibliotecas virtuales, páginas de educación básica, etc.
12.- Que en cada sesión se promueva el desarrollo cognitivo del alumno, que también se empleen estrategias de comprensión en la lectura, en la exposición oral, etc.
13.- Que exista un plan de acción con enfoque a tomar acciones preventivas y/o correctivas durante la manipulación de cada módulo, ¿que sirvió o que no sirvió?, ¿qué falto?, ¿cómo poder mejorar? Etc.



 Bibliografía

CONAFE. (2009). Recuperado el 5 de Octubre de 2010, de http://www.conafe.gob.mx/gxpsites/hgxpp001.aspx?5,3,7,O,S,0
Graells, D. P. (s.f.). LA INVESTIGACIÓN EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA. Recuperado el 28 de Octubre de 2010, de http://peremarques.pangea.org/uabinvte.htm
Levy, C. M. (s.f.). Pasos para la Formulación e Implementación de un Proyecto de TIC en Educación. Recuperado el 30 de Octubre de 2010, de http://www.educar.org/tic/pasos.asp
Lozano, G. V. (28 de Octubre de 2009). Edubuntu en la educación. Recuperado el 30 de Octubre de 2010, de http://www.movimientolibre.com/presentaciones/edubuntu-en-la-educacion/edubuntu-en-la-educacion.pdf
Participa de Taller de Proyectos . (s.f.). Recuperado el 29 de Octubre de 2010, de http://www.educared.org.ar/tecnologia/tallerdeproyectos/index.php?q=node/2
Rabling, M. G. (s.f.). Rubricas de Evaluación Proyecto Integrador.
Robles, E. V. (s.f.). Estrategias para el diseño y desarrollo de software educativo. Recuperado el 29 de Octubre de 2010, de http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/11.pdf
Ventana a mi comunidad. (s.f.). Recuperado el 6 de Octubre de 2010, de http://ventana.ilce.edu.mx/textorecursosvideo29.htm
XTEC. (s.f.). Recuperado el 22 de OCTUBRE de 2010, de http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm


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